Diablo IV
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"Path of Exile 2 está llegando. Así es como todo comenzó: una entrevista retrospectiva."

Erik, Chris y Jonathon -2010.

Con Path of Exile 2 a la vuelta de la esquina, pensamos que sería divertido recordar lo que probablemente fue la primera entrevista de Grinding Gear Games para el Path of Exile original.

Flux, quien estaba con nosotros en el antiguo sitio en ese momento, fue contactado para probar un nuevo ARPG desconocido en 2010. Teníamos poco de qué basarnos, pero posteriormente descubrimos que era Path of Exile. Realizamos una gran entrevista con Chris Wilson, Erik Olsen y Jonathon Rogers para saber más, y fue la primera vez que la comunidad de ARPG fue expuesta a POE y GGG.

Tuvimos que buscar en nuestros archivos muy antiguos para encontrar esta entrevista y pensamos que sería divertido compartirla para que puedas ver hasta dónde han llegado GGG y PoE.

Path of Exile 2 está llegando

Creo que podemos estar de acuerdo en que POE y GGG han recorrido un largo camino en los últimos 14 años y ahora están a punto de lanzar Path of Exile 2 en Acceso Anticipado. Ha sido un largo tiempo de espera y, como somos fanáticos tanto de Diablo como de PoE, fue divertido mirar atrás a esta antigua entrevista para entender su visión original.

Entrevista de Grinding Gear Games PoE 1 de septiembre de 2010

¿Pueden presentarse y dar sus títulos de trabajo?

Erik Olsen: Soy el Director de Arte.

Jonathon Rogers: Soy el Programador Principal.

Chris Wilson: Soy el productor y diseñador principal.

¿Cuál es la historia de Grinding Gear Games? ¿Cuándo y dónde comenzaron?

Chris: Fundamos la empresa en noviembre de 2006. Inicialmente éramos solo nosotros tres. Queríamos hacer un RPG de Acción, pensamos que podríamos hacerlo bien. No había ninguno en línea en ese momento.

¿Estaban hartos de Diablo 2 después de 5 años?

Chris: Había un vacío en el mercado. Sabíamos que Diablo 3 venía, y teníamos nuestras propias ideas. Decidimos que fundaríamos una empresa, y trajimos a Erik desde Suecia. La conversación fue algo así como, “Oye, estamos haciendo un RPG de Acción. ¿Dónde iríamos para conseguir un director de arte?” Sabíamos que Erik tenía un trasfondo en arte, y él dijo, “Volaré de inmediato.”

¿Eran amigos de Diablo y otros juegos en línea?

Chris: Sí.

Jon: Chris y yo éramos amigos desde la secundaria, en realidad.

¿En Nueva Zelanda? ¿Dónde están ubicados?

Chris: Auckland. Esa es la gran ciudad.

¿A quién interpretaste en El Señor de los Anillos? Ya que todos en Nueva Zelanda estaban en la película.

GGG: risas

Chris: Conocemos a personas que están trabajando en eso, en realidad. Uno de nuestros ex-artistas. Encontrarás arte que hizo en el juego. Weta sigue robando a nuestros artistas. Es fácil encontrar buenos artistas en Nueva Zelanda debido a Weta, pero es difícil encontrar buenos programadores de juegos.

Entonces, para responder a tu pregunta, fundamos la empresa a finales de 2006. Solo nosotros tres inicialmente, para hacer prototipos. Solo para tener algo. Podríamos mostrarte capturas de pantalla de cómo se veía entonces, pero sería muy embarazoso.

En 2008 fue el punto en el que conseguimos una oficina adecuada. En lugar de trabajar desde nuestro garaje. Y ampliamos el equipo bastante. Ahora tenemos 12 personas a tiempo completo, y un montón de contratistas aquí y allá. Es muy fácil contratar, por ejemplo, modeladores de alto polígono en el extranjero. Incluso puedes darles arte conceptual y te enviarán modelos de calidad de vuelta. Tenemos algunas personas en los Estados Unidos.

Jon: Así que somos un equipo relativamente pequeño.

Erik: Ha pasado un poco más de cuatro años en este punto.

Chris: No tenemos editor. El juego es completamente autoeditado. Lo estamos haciendo todo. Ejecutamos los servidores en los que la gente puede jugar. Parte de la motivación para esto es que miramos los juegos en línea disponibles. Y hay estos portales de editores, típicamente para los MMOs asiáticos, y tienen 9 o 10 juegos diferentes listados. Cuando obtienes uno, te animan a obtener los otros. Todos están conectados, tienen una moneda común de microtransacción entre todos ellos. Sentimos que el inconveniente de conseguir un editor así es que solo nos colocarían como el juego #13 en algún sitio. Nos localizarían por todas partes.

Jon: Te obligarán a conseguir algo como pociones que dan doble experiencia, o alguna otra tontería como esa.

¿Esas cuestan como un dólar cada una?

Jon: Sí, algo así.

Chris: No podemos ejecutar un juego así. Estamos haciendo una cosa de microtransacciones, y tenemos financiación y autofinanciación para completar el proyecto, pero estamos ejecutando un pequeño estudio y lleva más tiempo hacer el juego.

Equipo muy pequeño. Blizzard tiene cientos de desarrolladores, pero incluso algo como Torchlight, dicen que lo están haciendo con 30 personas, y sacando un juego al año. Aunque no es un MMO, y no tienen tanto contenido.

Jon: Nos llevará un poco más de tiempo, pero estamos cerca ahora. Tal vez a seis meses de la beta. No queríamos anunciarlo demasiado pronto. Queríamos esperar hasta que estuviéramos casi listos.

Influencias

Ustedes eran todos fanáticos de Diablo 2. ¿Pueden enumerar algunas de sus otras influencias de juegos?

Chris: Disfrutamos Titan Quest.

Jon: Tenía muy buen combate. Fue el primer ARPG después de D2 que tenía la buena sensación de combate. Pero no tenían un multijugador en línea, y no había generador de niveles aleatorios.

a Jon Entonces solo lo jugaste una vez, ¿verdad?

Jon: ríe Exactamente.

Chris: Disfruté mucho Guild Wars. Nos gustó la estructura de ese juego, la arquitectura, para cuántos jugadores hay en el juego o en un área.

Comenzando Rápidamente

¿Están emocionados de finalmente mostrar esto? Han estado trabajando en ello para siempre.

Jon: Sí. Estamos muy interesados en ver qué piensa la gente.

Chris: Ha sido difícil operar en modo sigiloso durante tanto tiempo. Queríamos anunciarlo y obtener comentarios. Esperamos construir una comunidad en nuestro sitio web. Esa es la razón principal para anunciarlo. Para que los jugadores interesados hablen sobre el juego.

Jon: Todas las cuentas están conectadas. Si tienes una cuenta en el foro, tienes una cuenta de juego. Queríamos mantenerlo muy simple para unirse. Solo necesitas un nombre de usuario, correo electrónico, contraseña, y estás listo para comenzar.

Erik: Uno de nuestros objetivos desde el inicio del proyecto fue que un nuevo lector pudiera entrar al juego y matar a su primer monstruo en cinco minutos.

Chris: Eso es cinco minutos desde el momento en que vieron el sitio web por primera vez. Es muy rápido y fácil comenzar a divertirse.

Cuando elegimos un nombre para el juego; lo cual tomó semanas de debate y discusión; elegimos Path of Exile, ya que refleja el viaje del personaje en el juego. Pero principalmente es algo que se puede recordar muy fácilmente. Si ves a un amigo jugando y preguntas cómo se llama, es memorable. Cualquiera puede simplemente escribir pathofexile.com y están dentro. O buscarlo en Google y encontrarlo muy rápidamente.

También tienes un buen acrónimo. PoE es agradable.

GGG: risas

Chris: Cuando van al sitio, pueden descargar el juego sin registrarse. Idealmente, la descarga del juego es pequeña, con parches según sea necesario. Y entran directamente en el juego sin demora. Y como viste jugando, estás justo en una playa y listo para luchar.

Jon: Algunos juegos te dejan en una ciudad gigante y tienes que correr y hablar con NPCs y tratar de encontrar una salida para hacer algo.

El tuyo es mucho más simple y más envolvente. Estás tumbado en una playa, te levantas y comienzas a matar zombis.

Chris: Nuestra primera ciudad es intencionalmente pequeña y limitada. Hay solo unos pocos comerciantes y NPCs con los que hablar, para que la acción no se interrumpa.

Jon: Las ciudades posteriores son mucho más grandes e interesantes.

¿Entonces los personajes de alto nivel estarán en una ciudad diferente?

Jon: Tu punto de partida es donde saliste por última vez.

Longitud del Juego y Misiones

Mencionaste Torchlight antes. Uno de los grandes puntos de venta de Torchlight es que puedes entrar y jugar durante diez minutos y divertirte. No es WoW donde necesitas horas y un gran grupo para jugar el contenido del final del juego. ¿Cómo estás modelando tu juego para el tiempo invertido vs. diversión y recompensas?

Path of Exile

Chris: Estamos haciendo nuestro juego así. Que los jugadores puedan unirse para un PvP rápido y salir. O hacer un nivel, o encontrar un nuevo punto de ruta, y salir. No queremos atarlos durante horas.

Jon: También queremos promover la teoría del “grupo de recogida”. Así que poder jugar con otras personas al azar y que sea divertido. No necesitas grandes gremios organizados y roles especiales para cada personaje en el grupo. Puedes simplemente entrar y jugar por diversión, con amigos o extraños, etc.

Erik: Un comentario que hemos recibido de los probadores es que están impresionados de lo bien que funciona el juego en una ventana, con otras aplicaciones al mismo tiempo. Puedes tener el juego abierto mientras trabajas, por ejemplo. Cuando abres nuestro juego, se carga en segundos. No tenemos seis o siete logotipos de juegos que tienes que ver durante cinco segundos cada uno. Es relativamente ligero en recursos. Puede coexistir con otras cosas que estás haciendo en Windows.

¿Hay misiones a gran escala en el juego que tomarían más tiempo completar? ¿Batallas de jefes en varias etapas o algo así?

Chris: No. Todo está dividido en partes manejables. No hemos planeado ni siquiera discutido ningún contenido que sea tan largo. Es un típico RPG de acción en la longitud de las misiones.

¿Puedes hablar un poco sobre la trama? ¿Hay una historia y un lore del mundo?

Erik: La historia es más un viaje personal que tiene el jugador. Contamos gran parte de la historia con visuales y arte. Atmosférico.

Jon: Un problema con los MMORPGs es que realmente no puedes salvar el mundo, ya que luego viene el siguiente y lo salva de la misma manera. Inevitablemente, tenemos que ir más hacia un viaje personal que uno centrado en salvar el mundo. También encaja con el tema del mundo.

Comienzas el juego exiliado de tu tierra natal. Has sido arrojado de un barco y llegas a una playa, y eres atacado inmediatamente por monstruos. El desafío inicial es solo sobrevivir. A lo largo del juego quieres descubrir más sobre lo que ha sucedido.

Erik: Encontrarás pequeñas pistas aquí y allá sobre lo que ha sucedido. Y por qué este es un mundo post-apocalíptico. El continente…