Blizzard confirma los 6 ítems únicos más raros de Diablo 4 y dónde aparecen
Adam Jackson, desarrollador de Diablo I4 ha compartido las stats de los 6 ítems más raros (y de entre los más poderosos) de Diablo 4 y cómo conseguirlos.
Los ítems son:
- Droombringer
- The Grandfather
- Ring of Starless Skies
- Andariel’s Visage
- Harlequin Crest
- Melted Hurt of Selig
Y cómo obtenerlos:
- Los dropean monstruos de nivel 85+.
- Pueden aparecer en cualquier lugar donde puedas obtener un ítem Único regular, y siempre dropean con poder de ítem 820 (el máximo).
- Hay 6 en todo el juego.
- Es muy muy difícil que aparezcan (su tasa de aparición o “drop rate” es muy muy baja).



Para los interesados, Wudijo ha analizado cada ítem, aunque a pesar de las cientos de horas que le ha echado al juego todavía no ha obtenido ninguno:
Fuente: twitter.com
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Tienen que añadir más únicos al juego. Me han caído como 5 o 6 diferentes nada más, y solo dos valen para alguna build. Además como que su impacto se ve menos significativo que en diablo 3.
A mí me han caído un número similar y se agradecería ver alguno más pero si tienen recursos limitados yo preferiría que primero corrigiesen bugs:
También habría preferido que integrasen las gemas en la pestaña de Materiales ahora, no en la segunda temporada que han anunciado, porque si cojo las gemas que sueltan los monstruos después de hacer 1-2 dungeons tengo 1/3 del inventario lleno de gemas. Ya ni las cojo.
Aclaración: el juego me parece increíble y creo que bugs son inevitalbes en un proyecto de esta envergadura.
por mi parte, aunque me he encontrado algún que otro bug , excepto uno en las dungeons, ninguno me ha parecido especialmente gamebreaker.
Me parece que donde el juego tiene muchísima oportunidad de mejora es en temas Quality of Life y UX. Por ejemplo, ahora me parece bastante crítico todo lo que tiene que ver con gestión del alijo.
Ahora, me gustaría tratar algunos de estos puntos por separado.
Espacio en el alijo y búsqueda de objetos
A pesar de que Blizzard ha hecho que todos los objetos ocupen un espacio único, se siente como si hubiera menos espacio que nunca. ¿Por qué? ¿qué ha fallado?
Análisis
Si miro mi alijo veo lo siguiente:
Cuando quiero buscar un rasgo legendario me tiro un buen rato pasando el ratón objeto por objeto para ver que poder tiene y para ver si tengo alguno mas o menos potente, preguntándome ¿tengo varias copias de este poder? ¿solo una? ¿al máximo poder?
Posibles soluciones
Viendo lo anterior, parece que las partes más problemáticas del alijo es la gestión de gemas y aspectos legendarios.
Gemas
Blizzard habla de mover las gemas a un una pestaña de materiales, pero yo creo que esto se arreglaría simplemente aumentando el tamaño de los stacks.
La culpa no es de las gemas en si, siempre hemos tenido gemas y tampoco era un problema que ocupasen hueco en el inventario. El problema es que los stacks son muy pequeños (50 se llena enseguida).
Personalmente me gusta que las gemas sean un objeto más del inventario, pero tal y como están ahora, no es práctico.
Aspectos legendarios
Creo que aquí falta un rediseño total del sistema. Gestionar los rasgos es un rollazo. Una posible solución que ha propuesto la gente es tener un buscador como el que tiene el Diablo III.
Me parece una buena solución, pero solo a corto plazo para ahorrarte tiempo buscando un poder concreto.
El problema real está en otro lado: con tantos y tantos poderes legendarios, uno activa el modo Diógenes porque no sabes cuando te va a ser de utilidad un poder o no. Personalmente, un diseño que me molaría más se acercaría a lo que es el cubo de Kanai de Diablo III:
De esta forma, cambiaríamos la mecánica de “lo guardo por si acaso” por una más agradable para el jugador basado en el completacionismo “voy a ver si encuentro una versión más mejorada de este poder legendario”, y el inventario quedaría bastante aligerado.
¿Para qué guardas más de 50 gemas de cada tipo? Yo creo que tengo 15 - 25 de cada tipo y ya no cojo más porque no las uso.
Sobre los aspectos entiendo la intención de Blizzard con la separación actual de querer incentivar el jugar más para encontrar ítems más poderosos, pero la solución actual (solo algunos de los aspectos se pueden coleccionar y los aspectos del codex tienen las stats mínimas) me parece un hack.
Con la solución que comentas de guardar las stats de un aspecto más altas que hayas encontrado, a medida que juegas llega un momento en el que no queda incentivo de encontrar ciertos legendarios porque ya tienes máx stats en todos los aspectos, “te has acabado el juego”. Si asumimos que Blizzard ve Diablo IV como un servicio, no como un juego (dependes de los servers de Blizzard para jugar), Blizzard está incentivada a buscar soluciones que se alejen de “te has acabado el juego” y en su lugar intentar aumentar número de horas jugadas para aumentar ingresos por micro-pagos todo lo posible sin cruzar la línea de lo que la mayoría de los jugadores consideramos aceptable.
Sobre las gemas: en diablo 2 y 3 las gemas se usan como material para ciertas recetas y hay mas niveles de gema que los que hay actualmente. Por ejemplo, el Caldessan de Diablo 3 requiere quemar una ingente cantidad de gemas.
Si el día de mañana meten algo de crafting que requiera gemas o meten más niveles de gemas (y no me extrañaría nada), preferiría tener ya gemas de sobra a tener que farmearlas desde cero. El cap de gemas que hay actualmente, si bien se ajusta a las necesidades actuales del juego, se antoja pequeño en comparación a juegos anteriores de la saga.
Sobre esto:
Hay que tener en cuenta una cosa: en este juego los items amarillos cuentan UN MONTÓN y seguirían teniendo stats aletorios.
Al final encontrar una mejora me supone siempre 3 pasos:
Si al menos quitamos de la ecuación el tener que encontrar un aspecto legendario equivalente para poder hacer la sustitución cada vez, pues mejor.
Hay aspectos legendarios en los que esto no es difícil, tengo varias copias al max lvl. Pero hay otros aspectos que ni siquiera he visto caer todavía en el juego. Imagina tener que sustituir un objeto amarillo por otro, y no tener el aspecto legendario necesario o que el que tengas, sea peor. Así que dedicas horas a farmear un amarillo concreto, finalmente encuentras el aspecto que necesitas tras, pongamos, 50h de farming, lo imprimes, y a continuación te cae un amarillo mejor. ¿No te da rabia o sensación de tiempo perdido?
Sobre acabarse el juego, bueno, para eso están luego las temporadas. El cubo de Kanai demuestra que aunque puedes acabar recopilando todos los poderes legendarios, al final es algo que vuelves a hacer temporada tras temporada, yo no veo problema en que los jugadores podamos ir leveleando el máximo de cada aspecto legendario. Luego que con cada temporada se resetee, igual que el cubo de Kanai, y ya está.
100% de acuerdo. Por lo que he leído en otros sitios, no somos los únicos descontentos con los aspectos y por el momento Blizzard parece estar respondiendo al feedback. 🤞
Crucemos dedos si!
Más cosillas mejorables, esta vez respecto a las builds:
Y sobre el herrero:
Nota: me encanta el juego, simplemente, creo que hay cosillas de UX y QoL que se echan un poco en falta tras venir de Diablo III. D3 tampoco era un juego perfecto al principio (especialmente en términos de gameplay y endgame), pero con el tiempo fueron puliéndolo. D4 pasa al contrario, creo que lo que es el contenido de juego base está muy bien, pero en UX/QoL hay mucho que mejorar.
No me entero de nada de lo que habláis 😂😂😂😂😂
Yo siempre desmonto los objetos de la misma manera: al revisar marco como basura y luego le doy al botón de “Junk”.
Imagino que no querrán hacer cambios de ese tipo por la misma razón por la que hay que pagar para hacer re-spec (Killer: respect es reconfigurar tus puntos de habilidades y puntos Paragon): quieren desincentivar el cambiar la build fácilmente.
He creado esta página del wiki para intentar ayudar. Si hay más términos que ves que crees que te estamos tomando el pelo avisa y lo añado
.
el caso es que creo que una de las mejores cosas que tenía el D3 era la variedad y facilidad de cambiar de build. El juego ahora se siente más rígido y poco flexible. No me parece un incentivo bueno tener que subir un segundo bárbaro para probar una build diferente
Estoy 100% de acuerdo.