| Campo |
Antes |
Después |
| Descripción |
- En la siguiente entrevista Joe Shely y Rod Fergusson de Blizzard describen cómo están diseñando y ajustando el modo de combate de Diablo 4:
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-> Queremos hacer que el combate sea más deliberado, que haya más riesgo y claridad en el campo de batalla para que tengas una idea clara de las decisiones que estás tomando y de lo que los monstruos están haciendo. Sin esta claridad es difícil sentirte que las decisiones que tomas importan.
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- Joe y Rod también hablan del peligro de irse demasiado al extremo realista: ralentiza el combate y le quita demasiado feeling de "Power Fantasy" que para muchos fans de la serie es esencial.
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- https://youtu.be/v65dkn8_zR8
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- Un ejemplo de los cambios que han hecho en esta línea ha sido quitar el código de colores de monstruos de élite (azul para raros, amarillo para bosses), con el resultado de que el combate se siente más realista y más peligroso.
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- En la siguiente entrevista Joe Shely y Rod Fergusson de Blizzard describen cómo están diseñando y ajustando el modo de combate de Diablo 4:
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- +> Queremos hacer que el combate sea más deliberado, que haya más riesgo y claridad en el campo de batalla para que tengas una idea clara de las decisiones que estás tomando y de lo que los monstruos están haciendo. Sin esta claridad es difícil sentirte que las decisiones que tomas importan.
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- Joe y Rod también hablan del peligro de irse demasiado al extremo realista: ralentiza el combate y le quita demasiado feeling de "Power Fantasy" que para muchos fans de la serie es esencial.
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- https://youtu.be/v65dkn8_zR8
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- Un ejemplo de los cambios que han hecho en esta línea ha sido quitar el código de colores de monstruos de élite (azul para raros, amarillo para bosses), con el resultado de que el combate se siente más realista y más peligroso.
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